文明6游戏是系列最新版本,延续了回合制策略核心玩法精髓,丰富游戏内容,多样化游戏主题元素,面临很多的问题和挑战,比如灾难、瘟疫、战争等,各种资源道具收集,游戏十分逼真的还原现实生活,带入感很强,加入了气候变化系统、外交系统优化,增加挑战,游戏内容非常长,今天给新手分享攻略避免入坑。
一、基本数值和其他相关数值
粮食
粮食图标为玉米,一般简称为粮。
粮食的作用很简单,也是唯一的,那就是提升城市的人口。城市产出的粮食会被积累,当达到一个阈值时,城市就会增加一个人口。这个阈值是15+8n+n²,n为人口数减一。因此粮食的收益,等同于人口的收益。要不要收集粮食,等于要不要提升人口。
粮食的来源有以下几种:
1. 地块产出。通过指派城市人口去地块工作,可以获得粮食。一般来说,通过工人将地块改良成农田是获得粮食的主要途径。其他如雨林沼泽等地形地貌以及牛香料等资源也可提供大量粮食。
2. 商路。通过建立国内商路,可为商路起点城市提供粮食。在有其他buff,如政策卡贸易银行等加成下,国际贸易也会提供粮食。另外,终点城市的部分区域也可为商路提供食物。
3. 建筑。提供食物的建筑最主要的就是粮仓,其次还有灯塔、水磨以及首都的宫殿等。
人口
人口的收益有五:
1. 每个人口给城市提供0.5科技和0.3文化。这在科技和文化稀少的前期也算是一个很大的收入
2. 可以获得一个地块的收入。在文明6里,地块的收入必须要在上面指派一个城市人口才能获得。就算你有万亩良田,没有足够的人口都是没有意义的。
3. 每三个人口获得一个建造区域的机会。区域是文明6的一个新机制,所有城市建筑都要在区域中建造,之后会详细介绍。大部分区域都有人口要求:1、4、7、10……
4. 激活政策卡。文明6里有一批强力政策卡需要城市有10人口才能发挥效果,是胜利的关键手段。
5. 提供忠诚度。忠诚度是迭起兴衰(rise&fall)资料片的新特性。忠诚度低的城市产出会变少,最后会独立甚至加入他国。如何维持忠诚度是前期铺城以及征服时需要考虑的问题。而提升城市人口是其中一个主要的解决办法。
宜居度
宜居度影响城市忠诚度和产出。当宜居度≥+3时,粮食产出+20%,其他产出+10%;宜居度为1或2时,两回事产出+10%,其他产出+5%;为负数时则会相应减少产出。
除第一个人口外,城市每有2个人口,就产生一点宜居度需求。厌战和破产也会降低宜居度。
宜居度主要来源于奢侈品。每种奢侈品为最多4个城市提供1点宜居度。这句话应该怎么理解呢。可以这么想,每个城市都排好队,来了个奢侈品就叫4个城市进来,领奢侈,然后这4个城市又到队尾排队。要注意的是,奢侈是看种类而不是看数量,比如你有100个糖,也只能给4个城市。另外一种奢侈只能给一个城市加一点,比如你有两个城,也只能每个加一点,而不是两点。
娱乐中心和水上乐园也可以提供宜居度,部分奇观、城邦、宗教信条政策卡以及伟人也可以提供宜居度。
住房
住房纯粹就是一个限制性因素,用来限制人口增长。当你只有一个剩余住房(如7/8时),你的人口增长速度将-50%,如果相等(8/8)或更多(9/8),则-75%。
住房主要来自于
1.水资源与水渠。在坐城时,显示的绿色或灰色地块就是水资源。一个拥有淡水的城初始住房是5,而沿海城只有3,无水城则只有可怜的2。水渠则可以将海城或无水城的初始住房提升为6,而淡水城则+2(也就是7)
2.改良设施。农田、牧场等都可以提供0.5住房
3.粮仓与下水道。分别+2住房。
4.社区,最多可以+6住房
5.军营与港口。
6.部分政策。
生产力
生产力作用是为城市建造区域、建筑、单位以及跑项目。其中跑项目是生产力的独有能力。
生产力有个主要来源:
1.地块收益。树、矿山、伐木场等能提供每回合的生产力产出。
2.收获资源。俗称砍树,除此之外还有砍鹿砍石头等。可以提供大量一次性产出,代价是消耗此资源,失去部分每回合生产力产出。
3.商路。
4.工业区。
5.军营、造船厂等。
信仰
信仰作用主要为:
1.购买宗教单位与宗教建筑。
2.购买伟人
3.购买自然学家与摇滚乐团
4.购买部分建筑(需要特殊信条或城邦宗主)
5.购买开拓者、工人(需要黄金时代雄伟壮丽)
6.购买区域(需要4级宗教总督)
信仰的来源主要为:
1.圣地区
2.万神殿或宗教信条
3.部分改良建筑
4.部分政策
金币
金币的作用主要为:
1.购买建筑与单位
2.购买伟人
3.进行交易
4.购买区域(需要4级金融总督瑞娜)
金币的主要来源为:
1.交易
2.商业区、港口区
3.商队
4.部分奢侈与改良建筑
5.部分政策
文化
文化的作用
1.解锁人文、政体与政策
2.扩张土地
3.防御文化胜利
凑是凑了三点,其实文化95%以上的作用都是1.解锁人文、政体与政策。而人文、政体与政策80%以上的作用在于给buff。(部分人文会解锁建筑、奇观与单位)
文化的主要来源:
1.剧院区(建筑与作品、文物等)
2.合唱圣歌(一个宗教信条)
3.纪念碑
4.总督平咖拉的能力
5.部分万神殿信仰及(节庆女神等)
6.部分城邦的特殊能力
7.部分文明的特色改良
8.自然奇观、世界奇观
9.人口、部分奢侈、政策等
科技
科技的作用只有一个,那就是解锁新科技。而新科技可以带给你的有:
1.新区域与建筑、奇观
2.新兵种与兵种升级
3.新资源及改良/收获资源的能力
4.buff
科技的主要来源
1.学院区(建筑、大科学家等)
2.buff
3.总督平咖拉的能力
4.人口
5.部分地块、奢侈、改良、奇观等
6.部分城邦的特殊能力
7.自由探索
粮食:不直接提供产出,需转化为人口,人口收益前期较高,后期急剧下降。
生产力:用来获得区域、建筑与单位、跑项目,城市可以获得的最直接货币,但有时间与地域限制。
信仰:用来获得区域、建筑、单位与伟人,获得自然学家与摇滚,相对便宜,但可使用范围较少或有前提条件。
金币:用来获得区域、建筑、单位与伟人,可使用面广,但与信仰比起来花费更高。
文化:用来解锁人文、政策与政体,最主要的BUFF提供者。
科技:用来解锁科技,加强综合国力的最重要手段,科技胜利的必要条件。
二、城市
1.城市的功能
游戏中,玩家操控的最多的、最直接的、也是最主要的,便是城市了。
和War3、SC、帝国等游戏不同,文明里的城市的功能是全面而多功能的。把城市的功能分解来看,可以归结为以下几点:
1.生产单位。这一点是和上述游戏最不同的地方。从这一角度讲,城市=兵营+城镇中心。不管是兵还是平民,都是从城市中产生的。特别是游戏的前期,每个城市的产出差距不大的时候,城市数量会对暴兵速度产生极大的影响。
2.提供建造建筑与区域的机会。文明6中,90%的建筑都是单城效果且单城限定一个,少一个城就是少一个纪念碑、少一个学院等。再加上人口收益的低下,因此城市数量决定了总产出的上限。
3.圈地以满足部分奇观的建造条件。文明6里的奇观大多有相对严苛的建造条件(如大金字塔需要平沙,马丘比丘需要山脉等),只凭首都是难以满足的,这个时候就需要建立新城以建造这些奇观。
4.圈地以获得资源。
2.区域
在文明6中,除了奇观以外,所有建筑都是建在你的区域中(市中心也是一个区域)。建造建筑必须要有前置的区域才能建造。而区域的数量取决于城市的人口,每3个人口才能建造一个区域。对于建立的晚的城市,1人口到4人口还好说,4人口到7人口中间需要时间就比较久了,7到10、10到13真空期则更长。因此这就导致了一个结果:城市在到达下一个人口节点之前的功能是固定的,一个建立了学院区的城市将在很长一段时间内只能提供科技值而难以提供其他产出。对于新手来说,就会出现浪费了城市区域名额,到后面发现某一方面的产出过低而无法补救(没有建那方面区域的机会了)。所以了解区域功能,合理分配城市功能是文明6的一个重点。
区域的产出分为两部分,一是区域地基产出,二是建筑产出。区域地基产出完全基于“相邻加成”而定,没有相邻产出的区域地基是没有任何产出的。就比如下图所示,我打算建个商业区,如果我把这个商业区建在鼠标所示的格子上,我什么都获得不了,如果没有后续的建筑,那这个商业区就是白建,投入的锤子完完全全地打了水漂。如果是建在右边显示了+2的位置,那这个商业区则可以每回合给我提供2点金币。
2.1学院区
学院区是提供科技和招募大科学家的区域。
具体来说,就是在你学院区这个格子周围的6个格子里,每有一格山脉,则该学院区将每回合提供一点科技值;每有2个其他区域,则该学院区每回合提供一点科技值。这些加成条目单独计算完毕(一个雨林和一个区域不能合在一起计算为+1)后,加起来就是这个学院区地基提供的科技了。相邻加成是会实时变动的,当你在周围新建区域或者砍了雨林,相领加成会相应增加或减少。比如这个学院,他的相邻加成就是2,而我左上角的商业区一旦建成,他的相邻加成就会变成3(市中心和商业区将再提供一点相邻加成)
学院区内可以建造三个建筑:图书馆、大学和研究实验室。分别提供一点大科学家点数、一个市民槽位和不等的科技值。
大科学家点数积累到一定值可以获得大科学家,然后消耗大科学家可获得对应效果。
市民槽位是一个和指派城市人口去地块工作一样的功能,占用一个城市人口,获得对应产出。学院区的市民槽位产出为2,有了研发实验室之后是3(这就是公民产出+1的意思),也就是说,放1、2、3个人口在学院区,则可以获得2、4、9点科技。
学院区作为几乎唯一的科技来源,重要性不言而喻。因此学院区一般都是占据着城市中最好的区域位,城市周围山的数量也成了坐城点好坏的重要标准
2.2剧院广场区
剧院区的作用有两个,一个是获取文化,二是获取旅游业绩。
可以看到剧院区的相邻加成非常少,而且要实现都比较困难或者麻烦,这导致了早期剧院区的地基拍下去往往是个白板。另外剧院区内的建筑物本身收益也很低(只有2/2/2+4),需要后续补齐巨作槽位才能得到提升。这些因素导致了文化实际上成为全游戏最难获取的资源,每一点文化都显得弥足珍贵。
剧院区内有四个建筑:古罗马剧场、考古博物馆、艺术博物馆、广播中心。其中考古博物馆和艺术博物馆互斥(建了一个就不能建另外一个)。
古罗马剧场提供2文化、2著作槽位和1大文点数。每个著作提供2文化2旅游业绩,没有主题加成。
考古博物馆提供2文化、3文物槽位和1大文、2大艺点数。每个文物提供3文化3旅游业绩,当所有一个博物馆里的文物同时代且不同来源,则获得主题加成,文化和旅游业绩翻倍。
艺术博物馆提供2文化、3艺术槽位和1大文、2大艺点数。每个艺术巨作(雕塑、宗教、风景、肖像)提供3文化2旅游业绩,若有相同的艺术家的的作品,则只提供1/1。不同艺术家相同类型的作品触发主题加成。
广播中心提供2+4文化、1音乐槽位和1大艺、2大音点数。每个音乐著作提供4文化4旅游业绩。
另外每个建筑提供一公民槽位,可获得2、4、9文化。
2.3圣地区
圣地区的作用有三:购买宗教单位,获得信仰和获得信条加成。
圣地区的相邻加成与学院区十分相似,只是将雨林换成了森林,以及多了一个自然奇观的大加成。
圣地内可建三个建筑:神社、寺庙和所选的宗教建筑。特别的,宗教建筑需要创立宗教时选择对应信条才能建造。
神社+2信仰+1大仙点数;寺庙+4信仰+1大仙点数+1遗物槽位;三级建筑一般来说是+3信仰+其他加成。
圣地建筑的最大特点就是解锁时间早。理论上来说只要走到神学市政(古典后期)就可以建起所有的建筑。再加上新版本的“当伟人全部被招募完后,对应伟人点1:1转化为信仰”特点,圣地前期产出相当可观。
2.4商业区
商业区自然就是给钱、商队和大商人的区域。
商业区的加成也相当少,不过相对好凑。有一个河流基本上保证2金的基础产出是有的。
商业区同样是三个建筑:市场(2金+商路)、银行(5金)和证券交易所(4+7金)。公民收益分别是4/8/18。
商业区最重要的东西无疑是市场,一个商路带来的收益可以说大于区域建筑的总和。剩下两个建筑就金币收益上来说,真的是太少了。
2.5市政广场
也称政府区。作用是给相邻、给BUFF和给总督。
政府区本身不给任何产出,唯一的作用就是各种给BUFF。
首先每个和政府区相邻的区域获得+1产出,这是很多无山城凑学院加三的几乎唯一手段。
然后政府区及每个建筑给1总督,前前后后总共可以提供4个总督点。总督的作用十分大,可以说影响了整个游戏的打法。
另外每解锁一级政体,就会解锁三个建筑,可以从中选择一个建筑进行建造。而这些建筑也将带给你一项巨大BUFF。
一级建筑:
祠堂:加速锤移民,坐地给工人。毫无疑问是无战唯一选择。多这50%的移民锤就是多一两个城。然后免费工人省锤子不说,还能极快加速新城发展。一句算下来,祠堂能提供2000+锤的收益,无人可及。
军阀宝座:占领一个城给全国20%*5的锤加成。相当于白给1T的锤子。 打征服就用它了。不过给的锤子看起来挺多,不过事实上也就征服前期的效果比较明显。到征服后期,大后方的锤子其实都没啥用了。造兵也赶不到前线,爬科技人文升级军队也只是锦上添花,该碾压的早就碾压过去了。
2.6港口
港口这个东西嘛,什么都有,粮食、锤子、金币,但是什么都不强。
相邻加成还可以,但是必须要求城市沿海才有+2的大加成。【图片】建筑三个:灯塔、造船厂、码头。产出我就不写了,太长了,游戏内百科细看也不迟。
概括来说就是,给粮、给钱给锤子。然后灯塔给房子和商路,造船厂给锤子。
乍一看好像给的挺多的,实际上问题很大。
那就是,港口的大多数加成是基于地块的加成,也就是说必须要放人口才能兑换这些加成。但是这些地块是海,一个很尴尬的情况就出现了:有了加成的海还比不上陆地的产出。既然产出少那我肯定上产出多的地块而不上少的,那既然你都不上海洋地块那这些加成就等于没加一样。而且陆地上的加成只需要工人就可以,成本比港口少很多。
另外解锁港口的上线科技作用小,尤里卡触发难也是港口不行的一个原因。出港口的科技天文导航之后居然就没了,要解锁后续建筑居然还要另走一条线。造船厂的产出不能说不高,但是这前置科技又要出船又要枪兵杀人的基本上就没法触发尤里卡,变相又多了67%的科技需求(0.6/1)。
2.7军营
军营的作用挺纯粹的,给锤子、抢大军、加兵经验、提高战略资源储备。然后军营地基还像提供驻扎防御力加成和攻击能力(需要城墙)
军营地基没有任何基础产出,这就意味着如果不走征服是不可能造军营的。而如果走征服,实际上也只有前几个城可能会造军营抢大军。到后面再新建的或者打下来的城本身就没什么生产力,全靠砍树出点兵,浪费锤子造兵营完全是贻误战机。
三、新手必须掌握的几大技巧
1、开局坐地的关注点
打开左下角的那个显示收益图标
然后首先坐地的要思考几点内容
1 是否能坐到灌溉奢侈(葡萄,咖啡等等),首都12环是否有矿奢侈(钻石,盐等等),畜牧奢侈(象牙,麝香),这点和后面的第三点骗宣有关系,后面还会再继续提
2 12环是否有“有资格”让我开发的三个地块触发技艺尤里卡
3 12环是否有3粮食或以上的地块(香蕉,香料,糖)或者能开发到3粮的地块(21小麦)
4 树和石头的数量,这关系到后面的溢出锤的问题
坐地原理:坐地会消除地形(沼泽,泛滥平原,雨林,森林),之后不到2粮食补到2粮食,不到1锤补到1锤
例子
开局最先看奢侈,右下有糖,非常不错,作为一个沿河灌溉奢侈,没有不坐的道理
那么再看坐糖之后,是否有足够的开发空间呢?
右上角的石头可以给一敲到22,不错,右上2环和右下2环都有一个丘陵,敲完之后22和13,也不错,所以这里有3个可见的可以敲的地方
最后左下角有一个白板22地块,开局人口可以直接塞那里,所以这是个不错的开局
开局的时候30的地块和22各有优劣,新手建议是22吧4人口以前都是粮食>锤子所以尽量把人口锁在粮食高的地方,4人口以前应该尽量避免人口放在1粮食的地块上,因为每个人口需要消耗2粮食,放在1粮食的地方涨人口速度就慢了
2、开发地块及对地块的处理
各个开发的加成
农场,一般不管是什么胜利,征服也好,科技也好,文化也好,农场开的都少之又少
首先看什么地块能开农场?(以下1粮食1锤简称11)
白板下草原20,平原11,开完之后30和21,只有可怜的3产出,作为一个开发之后的地块居然只有3产出,是完全不能让人接受的,所以白板平地,别开农场!住房靠粮仓,不是靠农场
而如果有小麦或者大米(加成资源+1粮食)能达到40和31(早期40强过31,能开大米先开大米),那就有开的必要了,首先四产出过关,其次能触发灌溉的尤里卡,都非常不错
而泛滥平原自带30,开完农场后40,早期开发完产出在30以上的地块,都是好地块,可开农场
沼泽大米,爆炸产出,开发完50,还能触发灌溉尤里卡,可开农场
牧场
早期比较喜欢看到的就是能开牧场的地方了,1锤和0.5住房算最高加成了
首先牛是固定30,开发之后31+0.5住房,非常不错,超过30的都是好地块
草原绵羊31,平原绵羊22,这两个都是没开发之前就非常好的地块,草原羊自带31非常不错,基本开局人口就直接锁在31上了,而开发之后就是稳赚1锤+0.5住房,而平原羊开局可能不会锁,在2人口之后锁上,开发完之后23有5产出也是非常好的地块。
马和绵羊的产出相同(其实是加成不同,但马和羊所占地块不同),不同的是马是固定在平地,羊是固定在丘陵,当然新手可以先别管这个,马是牧场中最有开发价值的,因为本身开发完和羊一样是5产出,而马作为战略资源可以开局拿去和ai做交易赚钱。
猎场,和牧场一样靠畜牧解锁,开局咱们做个大概的替换,算上政策卡,因为开局锤兵一般都有50%的插槽,而买东西是按1锤4金替换,咱们买的东西基本是不会挂加成政策的单位,比如工人,移民,商人,所以按1.5锤比4金计算,相当于3比8,也就是说,8金币大概等于4锤,因为挂政策一般不会buff到全场,所以这个比例应该有所下降,合理换算成3比9这样,也就是1比3,那么我们大概就算清了早期锤金比,大概是1锤等于3金(所以商路选择上,只有工业和商业的情况下优先工业)
矿场
矿场和农场一样可以开在白板地块上,先说白板
草原丘陵21,开发之后22,可以一用,22的地块在1人口的时候不算好,2人口之后就不错了,4人口的时候大概和31齐平(因为人口增长越来越慢,早期需要涨人口,中期需要锤子,所以粮食作用越来越低,锤子作用越来越高)
平原丘陵12,开发之后13,不太好用,早期所有1粮的地块都非常不好,不建议把人口放在上面,只有到4人口左右人口涨的慢了再考虑13
接下来说早期的加成资源:铜 如果是草原丘陵+铜,222金,可以2人口后锁上
战略资源有铁,必开,草原丘陵铁可以2人口后锁,221科研不错的产出
矿场的奢侈资源,首先先明确一点,矿场的奢侈是必开的,但是开完是不是要锁人口,另行判断。钻石的6种形态,草原丘陵213和草原雨林213和草原丘陵雨林223这3种形态开完直接锁,保证不亏,而平原丘陵开完133金,非常尴尬,还是只能人口多了再放上,冻土和沙漠不谈。
玉石,产出较低,早期1锤略大于1文化,过了20-30t之后文化就大于锤子了
玉石必定在平地上(相当于和普通矿场比必然少一锤),只有草原玉石开发完之后可以2-3人口时候锁上。
水银很简单,早期几乎没法锁人口上去,必然在平原111开完121产出拙计。
盐也很简单,抛去冻土和沙漠,只有草原盐,开发之后221金,产出还是看得过去的,2人口之后没31的地人口基本就放盐上了。
采石场和矿场也是+1锤
先说开发的石头,石头分两种,1个是平地石头21,1个是丘陵石头22
平地石头开发之后22,也只是堪堪可用,早期可以开,中期可以考虑直接挖了赚溢出锤(新手可以跳过这句)
丘陵石头早期开了血赚,中期见了可以考虑挖也可以考虑锤采石场(我建议还是挖)
3、骗宣
打算对ai宣战的时候,可以尝试用各种回合性质的东西(之前提到的奢侈,战略以及你的回合金)跟ai换取现金,然后对ai宣战,这样你的回合金奢侈等等下一回合都会因为战斗强制结束。你会“白拿”到ai的现金,熟练运用这个能让你起码在一局中骗到6-7次钱非常不错。
基础向的骗钱,当你刚刚遇上ai的时候,送上奢侈,优先换取现金,然后再是回合金
一般开局的奢侈遇上ai可以骗到168金,非常高的一个数据,
他让你早期就能拥有非常足够的资金,买工人开地,买投石防守,买移民继续去坐奢侈可持续性发展等等等等,这些用法新手可以自己去钻研理解。
4、掌握一般情况下科技和人文的走向及插卡
需要了解到底啥时期有啥比较强的兵种,能让我们稳定的推进,压制ai,这就需要咱们点对科技,点对人文。
列举征服向的一般情况
50t前 小弓棒子灭1家
70t左右剑客小弓+攻城车灭第二家
70t-80t骑士成型,到100t左右推2-3家
110t左右把近代骑兵跑出来,靠小马升级近代骑兵完成最后对ai的斩杀
新手可以合理延后每个时代的时间,不过兵的数量就要跟上了,不然越来越乏力
如果近代骑兵还没搞定,那就要跑到坦克,靠之前的骑士升级坦克干掉ai
先看远古科技,有3个比较重要的科技,箭术,炼铜和砌砖
首先开局我们会看地块选择先跑采矿或者畜牧,
①基本等采矿和畜牧跑完之后,就会开始跑弓箭,【新手可以在弓箭跑完之前先造出几个投石,然后升级弓箭,用钱来换锤子】所以记得先别急着把弓箭跑完(如果能触发尤里卡就只跑差一点到一半),弓箭早期的强悍,用过的都知道,只要数量够了,ai来多少人都是0损血射死
②炼铜,且不先说早到炼铜可以拍军营锁锤子(新手跳过这句),炼铜还能让咱们看到铁的分布,因为你可以不打剑客一波,但你一定不能不打骑士一波,所以早早找到铁,然后规划着怎么获得是最佳选项
③砌砖,砌砖有两个点,1是可以挖石头,在溢出锤那段会提,先按下不表,2是可以拿到工程车,这个很关键,ai起了城墙之后,一定要拿上攻城车攻城,不然你的近战除非是力碾压城防,否则只有15%的伤害实在微乎其微,看到ai起城墙,或者马上要到ai起城墙的时间点的时候(50t左右)尽量在前线能有一个工程车帮助
灌溉比较重要单拿出来说,如果早期能开到大米或者小麦触发尤里卡,且视野范围内有好的拍灌溉奢侈的位点(其实上面的演示战报也有涉及)就可以选择在弓箭之后直奔灌溉
所以早期的科技线,咱推荐是畜牧/采矿--箭术跑快一半,找机会触发和投石够了跑出来,然后有奢侈点灌溉,没奢侈点砌砖和炼铜,如果早期有双马可以考虑直接弓箭跑骑术
早期人文线比较简单
一般来说,直奔古典政治就好了,神秘主义和军事传统先不管(某些特例情况另说)
然后技艺,对外贸易,帝国初期(单城肯定触发不了,基本靠抢移民或者自己买)还有政治哲学的鼓舞是应该触发的,国家劳动力的鼓舞新手可以先不考虑,毕竟早期没有合理的规划拍区域是比较亏自己节奏的事情
古典的科技关键就俩,理论上还有一个贸易(商业区)
为啥,首先如果你的领土内能开到两匹马(包括打下第一家ai拿到的),那直接跑骑术是比较好的打法
而如果你领土内有铁,可以开了铁之后跑炼铁,靠寡头剑客40力打第二家ai,如果都没有,那恭喜你,你可能只能靠远古的战车来配合打第二家ai,商业区看喜好,一般咱是不推荐征服跑商业区的。
人文线更简单,征服向的插卡一般是+50%生产力插卡+征兵,黄卡插+1锤子,还剩一个看寡头还是独裁选择,独裁可以再插一个掠夺翻倍或者大军卡之类的,寡头就只能插个外交槽了
为啥要直奔雇佣兵?这跟雇佣兵的插卡有关,升级-50%的金币
本身升级是10+1.5锤子差值,挂了雇佣兵之后就是10+0.75锤子差值,相当于1锤只要0.75金!!!
早期咱们的代换是1锤3金,而插卡的雇佣兵只要0.75金就能换1锤!
最后一个强势又快速的兵种是近代骑,征服向的玩家科技一般比ai快,62力的骑兵对上ai的骑士也有10力的压制
同时,更重要的是,骑兵的加速科技在人文的下线(王权)而人文不跑下线,所以小马在很后期也能造,而小马挂上政策只需要80/1.5=54锤,插卡升级只需要190金,相当于54锤+190金获得一个330锤62力的兵种,这就是玩家利用雇佣兵+远古兵升级打出的非常强的一波。
科技向的科技是:学徒(矿+1锤)——机械(伐木场)——工业化(工厂和矿再+1锤)——化学(拿实验室)——宇航中心(把宇航中心拍下)最后就是把所有科技跑穿然后起飞
科技向的人文早期仍然是先走上线,先封建(农民+2锤子)——商共——改走下线到启蒙运动一波插卡爆发——直奔选举制准备钱+大本钟买穿大科
文化胜利的科技:早期几乎一样,先学徒,然后机械,接着就直奔电脑(旅游业绩翻倍)
文化胜利的人文:早期直奔商共——人文主义——考古学家 之后就是各种点能拿使者的人文,各种得宗主国奖励
5、掌握溢出锤
溢出锤本意其实是利用此时的加生产力的政策,让砍树砍石头造成额外的产能
举个例子,比如我生产一个棒子需要40锤
此时我先在城里已经锤了30锤,此时我已经插了斯巴达教育(+50%生产力)
这样如果我砍一棵树面板上显示提供40产能
实际上作用在棒子上就会提供40*(1+0.5)=60产能,这样出来一个棒子之后还能溢出50锤,此时我们再去锤纪念碑或者工人小弓之类的,会在开始就加上溢出的50锤,比如锤碑,60锤,如果10产能的城市,只要一回合就能再锤一个碑出来,比你直接造碑,然后砍树,多赚了20产能。
如果有锻造之神,那么赚的就是40*(0.5+0.25)=30产能。
当然后期还能通过挂城防政策(+100%),砍数赚一倍的产能,海军同理也是1倍产能。
上文是溢出锤的原理 实际用法总结几句话,就是挂上加速政策,锤相应的兵,然后在最后一回合砍树/挖石头直接把兵锤出来,接着点你想造的东西,这样多出来的锤子就到那个你想造的单位或者建筑上
6、掌握拍地基的时间及地基涨价的原理
【基础锤 * ( 1 + (放大系数% - 1) * 游戏进度% ) * 打折率%】,咱们可以看出,随着【游戏进度】的推进,你的区域所需要的【锤子数】会不断增加,所以如果科技到了你却不拍区域,那么你的区域的价格就会越来越贵。